viernes, 28 de marzo de 2014

Texturado del avión Airbus A-320




Esta entrada va dedicada al texturado del avión que anteriormente había modelado a través del Mapeado UV.

El mapeado UV consiste en la asignación de una textura 2D a las caras de un modelo 3D siguiendo las coordenadas de la superficie.


Mi idea principal es la de añadirle una textura base, que es la de un avión normal airbus A-340, que más adelante voy a decorar con la temática de la película "Gru. Mi villano favorito", principalmente con minions.






Lo primero es dividir la pantalla en dos. En la pantalla de la derecha he cambiado la visualización, es decir, he pasado de la visualización de la imagen en 3D a Editor de imagen UV.







 Después he seleccionado únicamente el cuerpo del avión, es decir, sin las turbinas ni las alas. Esto se debe a que la imagen que voy a insertar como textura es la de un avión desde la vista lateral:







Tras seleccionar el avión se presiona la tecla U y aparece una pantalla con varias opciones. En mi caso, al tener la textura del avión con la misma posición que la figura en 3D, la opción que pulso es la de “Proyect from view”. En ese momento lo que he seleccionado en la imagen en 3D aparece en la ventana de la derecha.



Una vez que tengo seleccionada la imagen que quiero texturizar, selecciono la opción, situada en la ventada de la derecha, que es UV. Ahí se abre una ventana con varias opciones y selecciono “Export UV Layout”. Es una opción para exportar los UVs. Después de eso nos indica dónde queremos guardar el archivo .png  Una vez exportada abro esa imagen en el programa que he elegido para editar, que es photoshop. Me aparece esta imagen:


Esta imagen me sirve de guía para adecuar la imagen de la textura a esta de una manera exacta en cuanto a dimensiones, formas y el ala trasera.


De la misma forma, he seleccionado cada parte del avión que quiero darle textura, es decir, las alas, las turbinas y el elemento que une la turbina a las alas.


Antes de insertar la imagen en el modelo exportado, tengo que editarla con Photoshop. He recortado la imagen con la forma del avión, he eliminado los números y he cambiado los colores de las líneas.

Los UVs que he seleccionado del avión los he exportado en formato .png así puedo editarla completamente con ayuda del Photoshop.





Después, he descargado de internet imágenes como estas y por separado las he editado, es decir, recortado para utilizar las figuras e insertarlas en la imagen del avión. De una en una las he ido colocando sobre el  cuerpo del avión.



Este es el resultado de la edición de la primera parte del avión:



Aquí he editado el avión y decorado con las imagenes descargadas. Con ayuda de los UVs que he exportado antes puedo encajar la imagen que aparecerá luego en blender.







Por lo tanto, en esta imagen se ve la imagen editada dentro de blender. La turbina no he querido insertarle una imagen, por lo tanto solamente la he pintado por encima.









Para insertar esta imagen, el la ventana de la derecha selecciono “imagen” y en la ventada de opciones “open imagen”. Desde allí busco la textura que he guardado en formato .png. Al seleccionarla con doble clic aparece directamente en la ventana de la derecha.



El siguiente paso es crear las ventanas. Para ello he creado dos nuevas líneas con ayuda de la tecla "K".  Después, he seleccionado las caras, que más tarde serán las ventanas y las he eliminado.
Es entonces cuando queda el hueco vacío. 





Para crear las ventanas, he seleccionado los vértices que van a formar la primera. Al dar a la tecla "F" automáticamente se crea una nueva cara, que es la primera ventana.  Después de eso, con la tecla "i" se crea geometría alrededor de la cara, es decir, una especie de bordes para las ventanillas. Esto va a ayudar a crear profundidad a las ventanas. 
Otro detalle es que he utilizado "Sift+E" para marcar más las ventanas, por ello aparece en ese color rosa. 

Tras crear las ventanas las he dotado de un material, "cristal negro" que luego al renderizarlo se puede apreciar. Es un método más sencillo que dotarle de una textura. 



El siguiente paso ha sido la utilización de los nodes. Con ellos se puede manipular de mejor manera las texturas del avión. Con ellos he podido dotar al avión de brillo y otros elementos que le dan más realidad. 

Para ello he dividido la pantalla en tres, cada una con una vista diferente: Nodes Editor, UVs y 3D view.






Este es el paso en el que utilizo la vista de cámara para introducir el plano con la imagen que irá de fondo. 








Ésta es la imagen que he elegido para utilizarla como fondo: 







Para poder hacerlo he tenido que cambiar una opción en "preferencias", donde me ha permitido utilizar una imagen como plano
Una vez creada la he escalado hasta tenerla en el lugar exacto. 
Para la iluminación he colocado una lámpara del sol justo en el lugar de donde procedería la luz según la imagen del fondo.

Además de eso, he regulado el color y la intensidad ya que es un atardecer.
En ésta imagen se puede ver el resultado del fondo y la luz ya situados. 




Éste es el resultado final con la imagen del avión y el fondo ya renderizados.





Esto es todo en cuanto a la creación de un avión. En próximas entradas serán otro tipo de creaciones en animación 3D que irán más allá, con movimiento. 

Haz clic aquí para ver el proyecto de blender y aquí para ver las capturas ampliadas.



jueves, 6 de marzo de 2014

Modelado del avión Airbus A-320

Éste es el primer modelado. Es el caso del avión Airbus A-320.








Introducción de los planos del avión en las distintas vistas: frontal, lateral y cenital para después comenzar con el modelado. Éstos me sirven de guía para el proceso de creación del avión.





Después, he insertado un cilindro que he manipulado hasta coger el ancho y el largo original de modelo del avión a través de la escala (S) con los planos de fondo.  El cilindro es creado sin tapas.








En la vista frontal se puede ver que el cilindro creado encaja perfectamente con la forma del modelo del avión. Gracias a esta vista  puedo controlar de otro modo. 



Esta es la vista cenital, donde también puedo ajustar el cilindro teniendo en cuenta el plano desde arriba del avión.








Tras ajustar el cilindro, lo he adaptado a la forma del avión creando nuevos vértices. De esta manera los he podido manipular para ensanchar o recudir la forma del cilindro.




Esta es la vista lateral de la imagen anterior. Aquí se puede ver con más claridad el cambio que le he dado al cilindro adecuándolo al avión.








Ésta es la base, por así decirlo, del modelado del avión. A partir de aquí es de donde van a partir el resto de elementos como las alas.







Después, he seleccionado la mitad del cilindro para eliminarla. Con la mitad restante he añadido un efecto, el efecto mirror. De esta manera todo lo que cree en la mitad original se verá reflejado en la otra de una manera exacta.





Tras eso, comienzo creado un hueco para que, a partir de él, pueda originar las alas principales a través de usar la tecla E (Extrusión).







Desde la vista frontal se aprecia cómo a partir del uso de la extrusión el ala está casi en su respectivo lugar. Aún queda adaptarla a la totalidad del ala.









En este paso el ala está creada a través de varios ajustes utilizando las teclas S, G, R, etc.









En este paso, se ha añadido un modificador para suavizar el avión (Catmul-Clark). Sin embargo, las alas han quedado demasiado suavizadas, por lo tanto, aplicando las teclas sift+E se consigue marcar aquellas zonas que queremos que se vean más.






Tras crear las alas delanteras, las traseras llevan el mismo proceso.







Después de las alas traseras, queda el alerón, que también ha sido creado bajo el mismo proceso que los anteriores. Con ayuda de los planos y las distintas vistas, selección de vértices, eliminar el hueco, utilizar la extrusión y cuadrarlo con los planos.





A la hora de crear las turbinas he creado un cilindro.  He añadido nuevos vértices para adaptarlos a la forma del a turbina del plano. Para darle volumen he utilizado la extrusión, creando una doble capa interior, tal y como aparece en la imagen.





Tras añadir el resto de elementos a la turbina para completarla, hay que unirla con el avión, por lo tanto, he creado un cuadrado para darle la forma alargada correspondiente.







Al darle la forma largada pasa a ser un rectángulo, pero si añadimos el modificador catmul-clark la forma se suaviza de tal manera que el resultado es el de la imagen. La turbina queda totalmente unida al ala.






Para crear los últimos elementos del avión he añadido un cilindro que he alargado para darle la misma forma que la figura anterior.







Éste es el resultado de cómo quedaría el elemento en el lugar que indican los planos. Tras crear uno, utilizamos la tecla sift+D(Duplicar) para copiarlo y repartirlos por las alas.







En esta vista frontal se puede apreciar más fácilmente cómo van situados los elementos creados.







En esta imagen vemos el resultado de los elementos colocados bajo el ala.







Finalmente el modelado del avión está terminado junto con todos sus elementos y suavizado.









Tras ello se añade un plano para situar el avión.








Se añade una vista a la izquierda, que es la vista de la cámara. (Tecla 0) Para ello, antes he tenido que añadir el elemento de la cámara y situarla en el lugar correcto.










Este es el resultado de la vista de cámara.








En este paso se añade una textura al avión, color blanco simplemente, y un fondo de un cielo estrellado.  Además de eso he añadido dos tipos de luz, Sol y Hemi para iluminar al avión.









Este sería el resultado del primer modelado. La siguiente entrada se centrará en dotar al avión de las primeras texturas.

Haz clic aquí para ver el proyecto de blender y aquí para ver las capturas ampliadas. 

miércoles, 5 de marzo de 2014

Paisaje en blender


En esta entrada el proyecto de blender es algo más avanzado con respecto a la anterior. En este caso he utilizado la base de unos objetos para deformarlos hasta crear este paisaje.


Lo primero ha sido introducir un plano al que he subdividido dando a la tecla W. Surge una ventana de opciones entre las que aparece es la opción de subdividir.

Tras eso he seleccionado aquellos vértices del plano para deformarlos hacia arriba para crear la montaña. Después he aplicado color al objeto. Dentro del modo de selección de caras y con la tecla B, puedo seleccionar las caras que quiera de la montaña para darles otro color que no sea el verde, es decir, marrón y blanco para los picos.



Para los árboles he utilizado dos objetos: un cilindro de 6 caras para el tronco y una esfera para la copa.
Para el tronco le he estrechado y dado forma lo más parecido a un árbol a través de la selección de vértices y con la tecla S de escala.







Antes de seguir les he asignado un material con los colores. Para la copa, he añadido un modificador: Decimate para eliminar algunos vértices.
Ahora si puedo asignarle color a la copa.
Uno ambos objetos en uno con CTRL + J
Tras esto ya puedo duplicar el árbol y repartirlo por el plano tantas veces como quiera.






Para hacer otro árbol diferente, he comenzado de la misma manera que con el otro, es decir, con un cilindro para el tronco al que he duplicado dos veces y colocado a cada lado. A esto le he añadido las dos copas.







Para crear las nubes, he utilizado esferas. En este caso tres tamaños diferentes que luego he unido en un mismo objeto. Para que no sean tan perfectas las he aplicado el mismo modificador que las copas de los árboles.






Para el material de las nubes, he utilizado el blanco y además de eso, que emitan un poco de luz. He duplicado varias y las he distribuido.





Por último he añadido la luz, "Sun" para iluminar todo el paisaje. No es blanca del todo, sino lo más parecido a la luz del sol. Éste es el resultado:


Para ver el proyecto haz click aquí