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miércoles, 14 de mayo de 2014

Caída libre de bolas

En esta entrada voy a explicar cómo he creado una animación de la caída libre de unas bolas con diferentes texturas.





Antes de nada, he comenzado con las texturas. Para ello, a partir de un cubo, en el modo de edición, dando a la tecla W aparece una opción: Subdivide Smooth. 
Esta opción se aplica en una totalidad de tres veces, por lo que se crean más caras y "redondea" el objeto, por lo que deja de tener apariencia de cubo.



Tras esto, se selecciona la opción de "smooth" para suavizarlo.







Para iluminar la escena y que pueda verse más claramente la textura, he utilizado un plano que emite luz. A través de los nodos le he asignado un material que puede llegar a iluminar.





Para introducir la textu vale con descargarla. En mi caso he utilizado esta con unos pequeños cambios:


Se introduce un material para el objeto a través de los nodos. Entonces ya podemos introducir la imagen como textura con otro nodo: "imagen texture". Al conectarla con el material ya podemos ver reflejado el resultado.


A partir de aquí he ido retocando las opciones más sencillas hasta dar con una textura que me ha gustado.
He añadido un "mapping" donde se puede controlar la localización, la rotación y la escala de la textura en cuanto al objeto. Para controlar los colores de la textura, he introducido otro nodo: "ColorRamp"




Otro de los nodos que he utilizado es el "Bump", que lo que logra es una mayor rugosidad en el material.


Antes de seguir, he creado una roca con este grupo de texturas. He querido que sea de este color y solamente la he deformado y aplicado un modificador para suavizar los bordes.
He utilizado unos nodos del color y manipulado la rugosidad de la roca.



Tras eso, he continuado creando otras texturas.

Se pueden añadir más nodos para editar las características de la material. Por ejemplo, he añadido uno de color: "RGB curves".

Al manipular la curva de color, he elegido una textura azul claro. Con esto ya tengo la primera textura terminada para un grupo de bolas.





Para crear otra textura he comenzado por la figura inicial antes de introducir el material nuevo. A raíz del nodo "mapping" surgen otros como "Musgrave texture", "voronoi texture", "Noise texture".
A partir del nodo "voronoi texture" lo he conectado a "sreen" que va unido a "Diffuse BSDF". Esta unión de nodos van a permitir dar color al objeto.











Hay dos nodos de "Voronoi texture". Uno que calcula la intensidad y otro que da color a cada una de las celdas: cells. Con esto ya tengo la segunda textura.




El siguiente paso es el de crear un plano inclinado con unas barras para que las bolas se deslicen y lleguen hasta abajo. Para crear cada barra he utilizado un cubo y lo he manipulado con la escala sobre uno de los ejes.






Después lo he situado sobre el plano inclinado ya en su posición ideal.





Este es el resultado del plano con las cuatro barras ya colocadas. He tenido especial cuidado para que sobresalieran lo suficiente, ya que las bolas pueden caerse sin pasar por las barras.




Antes de introducir las bolas, he iluminado la escena con un plano que emite luz.
Después, he creado esferas a las que las he asignado unos materiales. Dos de ellos son los que he creado antes y los otros dos son luz y otro color con un material diferente: "mix shader".





Estas no van a ser las únicas, ya que las he duplicado hasta que he llegado a una cantidad que no desborde demasiado por las cuatro barras inclinadas.


Debajo de este plano, he creado otro mucho más grande para que las bolas no caigan en el vacío. 


Por último, he querido añadir una textura para el plano que sujeta las barras y que no parezca tan blanco y aburrido. De esta manera las bolas que caen resaltan más, al igual que las barras. 


Éste es el resultado del vídeo. He tenido que crear dos, ya que uno de ellos perdí las texturas de dos bolas y el otro lleva las texturas, sin embargo no dura tanto como el primero. 









Aquí está el proyecto de blender y aquí las capturas. 

viernes, 28 de marzo de 2014

Texturado del avión Airbus A-320




Esta entrada va dedicada al texturado del avión que anteriormente había modelado a través del Mapeado UV.

El mapeado UV consiste en la asignación de una textura 2D a las caras de un modelo 3D siguiendo las coordenadas de la superficie.


Mi idea principal es la de añadirle una textura base, que es la de un avión normal airbus A-340, que más adelante voy a decorar con la temática de la película "Gru. Mi villano favorito", principalmente con minions.






Lo primero es dividir la pantalla en dos. En la pantalla de la derecha he cambiado la visualización, es decir, he pasado de la visualización de la imagen en 3D a Editor de imagen UV.







 Después he seleccionado únicamente el cuerpo del avión, es decir, sin las turbinas ni las alas. Esto se debe a que la imagen que voy a insertar como textura es la de un avión desde la vista lateral:







Tras seleccionar el avión se presiona la tecla U y aparece una pantalla con varias opciones. En mi caso, al tener la textura del avión con la misma posición que la figura en 3D, la opción que pulso es la de “Proyect from view”. En ese momento lo que he seleccionado en la imagen en 3D aparece en la ventana de la derecha.



Una vez que tengo seleccionada la imagen que quiero texturizar, selecciono la opción, situada en la ventada de la derecha, que es UV. Ahí se abre una ventana con varias opciones y selecciono “Export UV Layout”. Es una opción para exportar los UVs. Después de eso nos indica dónde queremos guardar el archivo .png  Una vez exportada abro esa imagen en el programa que he elegido para editar, que es photoshop. Me aparece esta imagen:


Esta imagen me sirve de guía para adecuar la imagen de la textura a esta de una manera exacta en cuanto a dimensiones, formas y el ala trasera.


De la misma forma, he seleccionado cada parte del avión que quiero darle textura, es decir, las alas, las turbinas y el elemento que une la turbina a las alas.


Antes de insertar la imagen en el modelo exportado, tengo que editarla con Photoshop. He recortado la imagen con la forma del avión, he eliminado los números y he cambiado los colores de las líneas.

Los UVs que he seleccionado del avión los he exportado en formato .png así puedo editarla completamente con ayuda del Photoshop.





Después, he descargado de internet imágenes como estas y por separado las he editado, es decir, recortado para utilizar las figuras e insertarlas en la imagen del avión. De una en una las he ido colocando sobre el  cuerpo del avión.



Este es el resultado de la edición de la primera parte del avión:



Aquí he editado el avión y decorado con las imagenes descargadas. Con ayuda de los UVs que he exportado antes puedo encajar la imagen que aparecerá luego en blender.







Por lo tanto, en esta imagen se ve la imagen editada dentro de blender. La turbina no he querido insertarle una imagen, por lo tanto solamente la he pintado por encima.









Para insertar esta imagen, el la ventana de la derecha selecciono “imagen” y en la ventada de opciones “open imagen”. Desde allí busco la textura que he guardado en formato .png. Al seleccionarla con doble clic aparece directamente en la ventana de la derecha.



El siguiente paso es crear las ventanas. Para ello he creado dos nuevas líneas con ayuda de la tecla "K".  Después, he seleccionado las caras, que más tarde serán las ventanas y las he eliminado.
Es entonces cuando queda el hueco vacío. 





Para crear las ventanas, he seleccionado los vértices que van a formar la primera. Al dar a la tecla "F" automáticamente se crea una nueva cara, que es la primera ventana.  Después de eso, con la tecla "i" se crea geometría alrededor de la cara, es decir, una especie de bordes para las ventanillas. Esto va a ayudar a crear profundidad a las ventanas. 
Otro detalle es que he utilizado "Sift+E" para marcar más las ventanas, por ello aparece en ese color rosa. 

Tras crear las ventanas las he dotado de un material, "cristal negro" que luego al renderizarlo se puede apreciar. Es un método más sencillo que dotarle de una textura. 



El siguiente paso ha sido la utilización de los nodes. Con ellos se puede manipular de mejor manera las texturas del avión. Con ellos he podido dotar al avión de brillo y otros elementos que le dan más realidad. 

Para ello he dividido la pantalla en tres, cada una con una vista diferente: Nodes Editor, UVs y 3D view.






Este es el paso en el que utilizo la vista de cámara para introducir el plano con la imagen que irá de fondo. 








Ésta es la imagen que he elegido para utilizarla como fondo: 







Para poder hacerlo he tenido que cambiar una opción en "preferencias", donde me ha permitido utilizar una imagen como plano
Una vez creada la he escalado hasta tenerla en el lugar exacto. 
Para la iluminación he colocado una lámpara del sol justo en el lugar de donde procedería la luz según la imagen del fondo.

Además de eso, he regulado el color y la intensidad ya que es un atardecer.
En ésta imagen se puede ver el resultado del fondo y la luz ya situados. 




Éste es el resultado final con la imagen del avión y el fondo ya renderizados.





Esto es todo en cuanto a la creación de un avión. En próximas entradas serán otro tipo de creaciones en animación 3D que irán más allá, con movimiento. 

Haz clic aquí para ver el proyecto de blender y aquí para ver las capturas ampliadas.