viernes, 16 de mayo de 2014

Deformaciones Simples

Esta entrada va a tratar sobre las deformaciones sobre objetos, es decir, que ya no van a ser solamente geométricos.


Yo voy a crear una serpiente para después animarla

Para empezar, he creado un cilindro al que he estirado con escala sobre el eje Z y he partido en siete partes para moldearlo hasta crear también la cola.

Además de eso, también he creado dos planos, uno para el suelo y otro para el fondo de la animación que más tarde completaré con texturas.



Para modelar la cabeza de la serpiente, he utilizado unos planos básicos que he introducido a través de seleccionar la opción: "Background images"



Para crearla he introducido un cubo al que he dado la forma más parecida. Para los ojos he utilizado dos esferas a las que les he aplicado "Smooth" para suavizarlas.


Para el cuerpo, con la selección de caras, he seleccionado aquellas en las que la serpiente utiliza para apoyarse en el suelo. Por lo tanto, las he aplanado.

A partir de la figura ya creada voy a animarla con los elementos que ofrece blender: los huesos.
Son objetos que forman parte de una armadura.




Con ellos, en el modo edición, puedo seleccionar una de las extremidades para que al darle a la tecla E se multiplica estando unido al primero. De esta forma puedo hacerlo más grande o más pequeño.





De uno en uno los he ido colocando a lo largo del cuerpo de la serpiente.






Para mover el objeto, he seleccionado tanto la figura como los huesos y he seleccionado las teclas CTRL+P. En el menú que aparece, "Set parent to", he seleccionado la opción de With automatic weights. Con esto se establece un padre para una deformación del esqueleto utilizando los pesos automáticos.(With automatic weights)




Ahora, en el modo edición, aparece una nueva opción que es "Pose Mode". A partir de aquí puedo generar una animación a través del movimiento de cada uno de los huesos del esqueleto.
Para empezar con la animación de la serpiente establezco los frames por defecto que ya utilicé en el ejercicio anterior. Selecciono tanto el objeto como los huesos y le doy a la tecla I para establecer el primer frame de localización, escala y rotación.

En el "Modo Pose" desplazo la linea del tiempo, selecciono aquellos huesos que quiero mover y con la tecla G los muevo.


Ahora que tengo el modelado y la animación de la serpiente voy a dotarle de unas texturas.

Tras seleccionar la serpiente he presionado la tecla U y aparece una pantalla con varias opciones. La opción que he usado es la de “Proyect from view”. En ese momento lo que he seleccionado en la imagen en 3D aparece en la ventana de la derecha. He ido seleccionado por mitades la serpiente y este es el resultado:



Una vez que tengo seleccionada la imagen que quiero texturizar, selecciono la opción, situada en la ventada de la derecha, que es UV. Ahí se abre una ventana con varias opciones y selecciono “Export UV Layout”. Es una opción para exportar los UVs. Después de eso nos indica dónde queremos guardar el archivo .png Una vez exportada abro esa imagen en el programa que he elegido para editar, que es photoshop.



Para texturizar a la serpiente, he utilizado las siguientes imágenes: 

















Éste es el resultado de la animación: 




miércoles, 14 de mayo de 2014

Animación tradicional y simulación

Esta entrada va a tratar sobre la animación más básica. Es otro tipo de animación diferente a la anterior entrada, ya que en ella dotaba a los objetos de propiedades físicas.
En mi caso, voy a crear una animación en la que una tela va a caer sobre un cilindro y éste, a la vez, va a ir empujando unas bolas que terminaran cayendo fuera del plano.

Para comenzar he creado un plano sobre el que se irán moviendo los objetos.

Además de eso, le asigno un material para poder diferenciarlo del resto de objetos y le he convertido en un objeto pasivo.
Tras el plano, he introducido un cilindro al que también le he asignado un material y le he suavizado seleccionando la opción de smoot.








Para empezar a animar el objeto, en la ventana de "transform" en "location" seleccionamos con el botón derecho del ratón: insert key frames. Tras desplazar la línea de tiempo se vuelve a insertar los key frames.

Pero para que el objeto se mueva realmente, necesitamos abrir una nueva ventana donde se puede controlar los movimientos. En esa ventana la vista será Graph Editor. Aquí se pueden manipular las curvas donde se graban los movimientos. Sin embargo, esta es la manera manual, la automática y menos pesada es a través de la selección de un elemento:



Antes de comenzar a dar movimiento a los objetos, he introducido un plano que va a iluminar la escena. Para ello le he asignado un material donde en la pestaña de "surface" he elegido Emission en lugar de Diffuse. 



Ahora he añadido una esfera a la cual he proporcionado un material (Piedra procedimental) ya creado en otro vídeo. Para ello he utilizado la opción "link". También he dado algo de forma al cilindro. A través de la extrusión con la tecla E y escala con la tecla S. Así, voy añadiendo más bolas con otras texturas hasta tener las que quiero.




El último objeto añadido es una tela de algodón que va a caer sobre los tres objetos y después al suelo.

Una vez que tengo todos los objetos que quiero que interactúen entre si, les he asignado materiales, pero además de eso, algunas texturas.



Para el primer objeto creado, he decidido que tenga la apariencia de un cristal, mientras que las dos bolas que va a empujar son texturas que ya originé con anterioridad en otro ejercicio.



Para el suelo, le he asignado otra textura: Es un suelo de madrea de diferentes colores.

El resultado de todo esto es el siguiente:



Una vez hecho esto, le he dotado de propiedades físicas a cada uno de los objetos para después llevar a cabo la animación. Para que la tela pueda contactar con el resto de objetos le he aplicado una propiedad física: "collision", la misma que al resto. Pero no solo eso, sino que todos son objetos activos salvo el suelo, que es pasivo.

Después, aplico la animación tradicional en el primer objeto creado para que empuje las bolas. Éstas van a mantenerse solo con las propiedades físicas, al igual que la tela y el plano. Una vez realizado esto, el siguiente objeto para animar es la cámara.
A cada movimiento que realizo se fija en la animación a través de los keyframes.


Éste es el resultado final:




Aquí está el proyecto de blender y aquí las capturas.


Caída libre de bolas

En esta entrada voy a explicar cómo he creado una animación de la caída libre de unas bolas con diferentes texturas.





Antes de nada, he comenzado con las texturas. Para ello, a partir de un cubo, en el modo de edición, dando a la tecla W aparece una opción: Subdivide Smooth. 
Esta opción se aplica en una totalidad de tres veces, por lo que se crean más caras y "redondea" el objeto, por lo que deja de tener apariencia de cubo.



Tras esto, se selecciona la opción de "smooth" para suavizarlo.







Para iluminar la escena y que pueda verse más claramente la textura, he utilizado un plano que emite luz. A través de los nodos le he asignado un material que puede llegar a iluminar.





Para introducir la textu vale con descargarla. En mi caso he utilizado esta con unos pequeños cambios:


Se introduce un material para el objeto a través de los nodos. Entonces ya podemos introducir la imagen como textura con otro nodo: "imagen texture". Al conectarla con el material ya podemos ver reflejado el resultado.


A partir de aquí he ido retocando las opciones más sencillas hasta dar con una textura que me ha gustado.
He añadido un "mapping" donde se puede controlar la localización, la rotación y la escala de la textura en cuanto al objeto. Para controlar los colores de la textura, he introducido otro nodo: "ColorRamp"




Otro de los nodos que he utilizado es el "Bump", que lo que logra es una mayor rugosidad en el material.


Antes de seguir, he creado una roca con este grupo de texturas. He querido que sea de este color y solamente la he deformado y aplicado un modificador para suavizar los bordes.
He utilizado unos nodos del color y manipulado la rugosidad de la roca.



Tras eso, he continuado creando otras texturas.

Se pueden añadir más nodos para editar las características de la material. Por ejemplo, he añadido uno de color: "RGB curves".

Al manipular la curva de color, he elegido una textura azul claro. Con esto ya tengo la primera textura terminada para un grupo de bolas.





Para crear otra textura he comenzado por la figura inicial antes de introducir el material nuevo. A raíz del nodo "mapping" surgen otros como "Musgrave texture", "voronoi texture", "Noise texture".
A partir del nodo "voronoi texture" lo he conectado a "sreen" que va unido a "Diffuse BSDF". Esta unión de nodos van a permitir dar color al objeto.











Hay dos nodos de "Voronoi texture". Uno que calcula la intensidad y otro que da color a cada una de las celdas: cells. Con esto ya tengo la segunda textura.




El siguiente paso es el de crear un plano inclinado con unas barras para que las bolas se deslicen y lleguen hasta abajo. Para crear cada barra he utilizado un cubo y lo he manipulado con la escala sobre uno de los ejes.






Después lo he situado sobre el plano inclinado ya en su posición ideal.





Este es el resultado del plano con las cuatro barras ya colocadas. He tenido especial cuidado para que sobresalieran lo suficiente, ya que las bolas pueden caerse sin pasar por las barras.




Antes de introducir las bolas, he iluminado la escena con un plano que emite luz.
Después, he creado esferas a las que las he asignado unos materiales. Dos de ellos son los que he creado antes y los otros dos son luz y otro color con un material diferente: "mix shader".





Estas no van a ser las únicas, ya que las he duplicado hasta que he llegado a una cantidad que no desborde demasiado por las cuatro barras inclinadas.


Debajo de este plano, he creado otro mucho más grande para que las bolas no caigan en el vacío. 


Por último, he querido añadir una textura para el plano que sujeta las barras y que no parezca tan blanco y aburrido. De esta manera las bolas que caen resaltan más, al igual que las barras. 


Éste es el resultado del vídeo. He tenido que crear dos, ya que uno de ellos perdí las texturas de dos bolas y el otro lleva las texturas, sin embargo no dura tanto como el primero. 









Aquí está el proyecto de blender y aquí las capturas. 

martes, 13 de mayo de 2014

Animación de simulación física

Esta entrada va a tratar de la animación de unos objetos, en este caso son unos cubos amontonados y una tela que cae sobre ellos mientras son golpeados por una bola colgada sobre una cadena.

Éste sería el resultado aproximadamente:




Ésta es la imagen final del bol y la tela. Está creada a partir de una animación a la que solo he obtenido una imagen. Es la colisión de un objeto con otro. En este caso se trata de la tela, el bol y el plano que sujeta a ambos. La simulación física de los cubos con la tela contiene las mismas propiedades físicas que el bol y la tela, solo que hay un añadido: la bola demoledora.


He creado el bol a partir de un cilindro con tapas a ambos extremos con la excepción de que he eliminado la superior.
Después, con la selección de vértices y la tecla de escalar he ido dando forma al bol para que sea más estrecho por la zona inferior con respecto al resto.




Para crear la tela y añadir todas su propiedades de colisión (También aplicadas al plano y al bol) lo explico en el siguiente ejercicio.

Para que el bol no tenga una apariencia tan rígida, le he asignado una característica para suavizarlo: smooth.






Tras eso, les he asignado materiales a los objetos y luz a la escena.
Para el bol simplemente un material que le da ese aspecto de cristal: Glass.
También he añadido otro modificador que es el sistema de subdivisión para suavizarlo.
Aparte de eso, he añadido otro modificador: Solidify, para que sea sólido.


Ahora voy a explicar el proceso de cómo he creado la animación de los cubos y la tela.



Para empezar, creo un plano sobre el que irán los objetos y le asigno un color que lo va a diferenciar mientras sigo con el proyecto. Después creo un cubo al que tengo que asignar las propiedades físicas que quiero. En este caso quiero que colisione con el plano, la tela y la bola con la cadena.





Para ello, en la opción Rigid Body Tools convierto el cubo en un objeto activo. Al hacer esto, el cubo ahora va a caer cuando la animación se ponga en marcha. Para que no atraviese el plano, a éste le convierto en un objeto activo, sin embargo, desactivo la opción de "animado" que si tiene el cubo, ya que no quiero que se mueva. 




El siguiente paso es el de añadir a ambos objetos un modificador de colisión.





Una vez hecho esto, voy a multiplicar el cubo que he creado. Para ello, añado un nuevo modificador: Array.
Hay que aplicarlo tres veces sin olvidar de dejar un pequeño espacio entre los cubos.







Se aplican los tres modificadores. Antes de seguir, los cubos no pueden seleccionarse individualmente. Para que esto sea posible, en el modo edición, seleccionamos el cubo entero. Hay que separarlos utilizando la opción By lose parts dando a la tecla P.
En cuanto tenemos todos los cubos de manera individual, tenemos que restablecer el centro de masas de cada uno, ya que sino lo hacemos así, los cubos van a caer hacia donde se encuentre el cubo original, ya que éste si mantiene su centro de masas. 
Para ello se seleccionan todos los cubos y se dan a la siguiente combinación de teclas: 

CTRL + ALT + SHIFT + C

Surgen una serie de opciones en las que la elegida es Origin to center to mass. 




Una vez hechos los cubos he creado la bola que va a golpearlos. A esta esfera le he asignado las mismas propiedades que a los cubos, solo que en este caso he aumentado su masa, ya que quiero que tire el mayor número de cubos posible.




Para crear la cadena que va unida a la bola, con las teclas SHIFT + A he añadido un torus. En mi caso he tenido que dejarlo tal cual, sin manipularlo, ya que tuve problemas a la hora de que se sujetara la cadena en la animación.





Los torus son duplicados y entrelazados de manera que su aspecto acaba siendo el de una cadena. Antes de unirla a la esfera, les asigno las mismas propiedades que al resto de los objetos, es decir, que sean activos y dinámicos, y tengan el modificador de colisión. Sin embargo, el primer torus no tiene que ser dinámico, ya que la cadena tiene que estar sujeta a un lugar fijo. 

Una vez creada, es unida a la esfera. Para ello he seleccionado los dos elementos que quiero unir y he utilizado las teclas   CTRL + J 
Tras eso, ambos objetos son seleccionados como uno solo. 



A partir de aquí he ido calculando la masa tanto de la esfera como de la cadena para que logre tirar los cubos suficientes sin que la cadena termine por romperse.
Antes de empezar a crear la tela, he cambiado los colores de los objetos para diferenciarlos, excepto la cadena con la esfera. 


Para crear la tela, he introducido un plano que he colocado sobre los cubos para que caiga sobre ellos a la vez que la esfera choca contra los cubos. 

Una vez creado el plano, añado subdivisiones. Estas subdivisiones ayudan a calcular las colisiones de la tela con los cubos. 

Después, le he añadido modificadores a la tela: Cloth, subdivision surface (catmull-clark), collision y solidify. Dentro del modificador de ropa, hay una opción (presents) que contiene todas las características de este modificador. En estas opciones te da a elegir el material de la ropa. En este caso he elegido cotton (Algodón).          
Otra de las opciones que hay que activar, es la de Cloth Collision --> set collision. 
Así es cómo reaccionaría la tela en el momento en el que colisiona con los cubos y el plano: 




Aquí está el vídeo definitivo en YouTube:


Aquí está el proyecto de blender y aquí las capturas.
Aquí está el proyecto del bol y el pañuelo.